Dieses Dokument beschreibt, wie ich wxWidgets unter Vista Ultimate und Visual Studio 2008 (9.0) installieren konnte. Außerdem erkläre ich, wie man ein leeres Projekt mit Unterstützung für wxWidgets anlegt.
Diese Anleitung ist nur für diejenigen gedacht, die mit wxWidgets programmieren wollen! Wer ein Programm nutzen möchte, das wx vorraussetzt, sollte auf der jeweiligen Webseite nach Anleitungen dazu schauen.
Einzugebende Werte sind meistens markiert, ebenso wie anzuwählende .
Als erstes muss man sich wxWidgets natürlich runterladen. Die Adresse der Wahl ist dabei http://wxwidgets.org/downloads/. Dort wählen wir das Paket wxMSW.
Nun entpacken wir wxWidgets in ein leicht zugängliches Verzeichnis, zum Beispiel D:\wxWidgets-2.8\. Das erspart uns etwas Tipparbeit und verhindert, dass irgendeine Komponenten rumzickt, weil wir Leerzeichen im Pfadnamen haben.
Als nächstes fügen wir diesen Pfad als Umgebungsvariable in Windows hinzu. Dazu öffnen wir die Systemeigenschaften (). Dort fügen wir über eine Variable namens WXWIN mit dem Wert D:\wxWidgets-2.8 hinzu.

Hinweise:
Unter Windows Vista muss man nach dem Druck von Windowstaste+Pause noch links auf
klicken.
Unter Windows XP ist es hingegen notwendig, nach dem Hinzufügen der Variablen sich nochmal neu
einzuloggen oder den Rechner neuzustarten.
Nun können wir schon einmal Visual Studio starten. Dort wählen wir im Menü aus und klicken auf den Bereich . Wir fügen insgesamt 4 Einträge hinzu (auf meinen Screenshots sind noch etwas mehr, teils unnötige Einträge zu sehen, nicht irritieren lassen):


Nun können wir den schon für uns vorbereiten Workspace in D:\wxWidgets-2.8\build\msw\wx.dsw öffnen.

Die Hinweise/Fragen, ob VS für uns das alte Projekt konvertieren soll, können wir ruhigen Gewissens mit "Ja" bestätigen. Nachdem der Workspace geladen ist, können wir wxWidgets endlich kompilieren. Dazu wälen wir als erstes die Konfigurationen aus, die wir erstellen wollen. Ich empfehle
Mit geht die wilde Fahrt ab. Das Kompilieren kann, abhängig vom Computer, schon seine Zeit in Anspruch nehmen. Unter bestimmten Umständen werden bloß einige Bibliotheken kompiliert. In diesem Fall ist es ratsam, den Prozess einfach so oft neuzustarten, bis alle erstellt wurden – teilweise bedingen sich die Bibliotheken gegenseitig und eine Bib. A kann nicht erstellt werden, wenn Bib. B noch nicht fertig ist. Aber das sollte theoretisch bei den o.g. Konfigurationen nicht auftreten.
Wenn alle Projekte abgeschlossen sind und nirgends Fehler auftraten: Glückwunsch, du hast dir wxWidgets selbst kompiliert! Jetzt kannst du den Workspace schließen und dein erstes, eigenes Projekt starten.
Um ein neues Projekt zu beginnen, müssen wir eine ganze Reihe von Einstellungen treffen. Aber der Reihe nach. Als erstes legen wir ein neues an.

Im Assistenten sagen wir noch, dass wir ein haben wollen. Das befreit uns von der Aufgabe, die unnötigen von VS angelegten Dateien manuell zu löschen.

Nun haben wir ein leeres Projekt. Sehr schön. Um nun hier überhaupt in der Lage zu sein, die notwendigen Einstellungen vorzunehmen, müssen wir erstmal eine Quellcodedatei anlegen. Entweder nimmt man direkt das "Hello World"-Programm vom wxWidgets-Wiki oder eine leere dummy.cpp). Wir öffnen die Projekteigenschaften () und müssen hier nun sowohl für die Debug- als auch für die Release-Konfiguration Einstellungen vornehmen. Ich erkläre den Weg anhand der Debug-Konfiguration und liste dann darunter die entsprechnden Werte für die Release-Konf. einfach auf.
Als erstes geben wir unter noch ein paar Konstanten an.

Die Konstanten sind (für leichteres Copy&Paste): WIN32;_DEBUG;_WINDOWS. Unter wählen wir noch die Multithreaded-Debug-DLL-Variante aus.

Zum Schluss müssen wir noch die ganzen Bibliotheken, die wir nutzen möchten, angeben. Diese geben wir unter wie folgt ein:

Die Bibliotheken sind:
kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib odbc32.lib odbccp32.lib comctl32.lib rpcrt4.lib wsock32.lib winmm.lib wxbase28ud.lib wxmsw28ud_core.lib wxmsw28ud_adv.lib wxpngd.lib wxzlibd.lib wxjpegd.lib wxtiffd.lib
Davon kann man einige später durch Trial&Error weglassen, aber mit all diesen sind wir anfangs auf der sicheren Seite.
So, nun das ganze Spiel nochmal für die Release-Konfiguration:
Das war's auch schon! Nun kann man anfangen, seinen eigenen Code anzugeben (im Wiki von wxWidgets gibt es viele gute Tutorials). Als Ergebnis erhält man statisch gelinkte Programme, die mindestens um die 1 MB groß sein werden. Durch verschiedene Maßnahmen (siehe Wiki) kann man diese Größe aber auch reduzieren.
© 2008 Christoph Mewes